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목록전체 글 (71)
Dev_Yangho
개발을 할 때 만든 프로젝트가 갑자기 느려지거나 뚝뚝 끊기는 프레임 드랍이 발생하는 경우가 있다. 이는 코드 어딘가에 숨어 메모리를 낭비하거나 GPU에게 과도한 일을 시키고 있다는 뜻이다.이 보이지 않는 원인을 찾기 위해 유니티 프로파일러를 확인해볼 수 있다. 이 글에서는 프로파일러로 분석하는 법을 적을 것이다. 특히 메모리와 렌더링 문제를 중심으로 프로파일러를 통해 분석해보고 문제가 발생하지 않도록 예방하는 비법을 알아보자.Part 1. 에디터 프로파일링 시작하기Unity 에디터에서의 프로파일링은 매우 간단하다. 별도의 연결 없이 게임을 실행하는 것만으로 즉시 분석을 시작할 수 있다.프로파일러 창 열기: Unity 에디터 상단 메뉴에서 Window > Analysis > Profiler를 선택하여 창을..
이 글은 Unity의 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)를 사용하여 가장 기본적인 '수천 개의 큐브 회전시키기' 예제를 통해 ECS의 실전 개발법에 대해 설명한다. 이 과정에서 우리는 기존의 MonoBehaviour 방식과 ECS 방식의 성능 차이가 얼마나 압도적인지 프로파일러를 통해 직접 확인해본다.Part 1. DOTS 개발 환경 구축하기가장 먼저, 우리의 Unity 프로젝트가 DOTS의 힘을 사용할 수 있도록 관련 패키지들을 설치해야 한다.새로운 3D(URP) 프로젝트를 생성한다. URP는 최신 렌더링 파이프라인으로 DOTS와 함께 사용할 때 최고의 성능을 보여준다.에디터 상단 메뉴에서 Window > Package Manager를 연다.Package Manager 왼..
"SRP Batcher는 도대체 무엇이며, 어떤 원리로, 어떤 환경에서 자동으로 동작하는 걸까?"1. SRP Batcher는 어떤 환경에서 사용 가능한가?SRP Batcher는 Unity의 모든 프로젝트에서 사용할 수 있는 기능이 아니다. 이름에 모든 힌트가 들어있다.SRP (Scriptable Render Pipeline): 이 기능은 오직 '스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)'을 사용하는 프로젝트에서만 활성화된다.URP (Universal Render Pipeline): 2D 게임, 모바일 게임, VR 등 다양한 플랫폼에 최적화된 최신 렌더 파이프라인이다.HDRP (High Definition Render Pipeline): 최고 품질의 그래픽을 요구하는 PC, 콘솔 게임을 위한 렌더 파이프라인이다...
이전 글에서 스프라이트 아틀라스가 드로우 콜을 줄여 게임 성능을 최적화하는 핵심 기술이라고 설명했다. 하지만 개발자로서 우리는 '그렇다더라'라는 말보다는, 우리 눈으로 직접 확인하는 데이터를 더 신뢰한다. "정말 그렇게 드라마틱한 차이가 날까?", "내 프로젝트에 적용할 만큼의 가치가 있을까?"그 질문에 대한 답을 직접 찾아보는 실험을 진행하려 한다. 동일한 조건에서 아틀라스를 사용하지 않았을 때와 사용했을 때의 드로우 콜(Batches) 수치가 어떻게 달라지는지 Unity의 통계(Stats) 창을 통해 적나라하게 비교해 볼 것이다.이 간단한 실험을 통해, 왜 아틀라스가 2D 게임 최적화의 '선택'이 아닌 '필수'인지 알 수 있을 것이다.Part 1. 비교 실험 환경 구축하기정확한 비교를 위해, 동일한 ..
2D 게임을 개발할 때, 수많은 이미지(스프라이트)들을 사용한다. 캐릭터, 배경, 아이템, UI 아이콘까지. 프로젝트가 커질수록 Assets 폴더에는 수십, 수백 개의 개별 이미지 파일들이 쌓여간다. 하지만 이 수많은 이미지들을 그대로 사용하면 게임 성능에 치명적인 '적신호'가 켜진다.바로 '드로우 콜(Draw Call)' 때문이다. 오늘은 이 드로우 콜을 획기적으로 줄여 2D 게임의 성능을 극적으로 최적화하는 필수 기술인 '스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)'에 대해 알아보려고 한다.'아틀라스'라는 말이 조금 어렵게 들릴 수 있지만 사실 이것은 우리가 어릴 적 가지고 놀던 '스티커 모음집'과 똑같은 원리다. 이 글을 통해 스티커 모음집을 만드는 방법부터 왜 이것이 중요한지, 그리고 어떻게 활용..
나는 2025년 가을, AR 시장에 변화가 일어날 것이라고 확신한다. 합리적인 가격의 'Apple Vision' 헤드셋과 기능적으로 혁신적인 'visionOS 26'이 동시에 출시된다는 가상 시나리오. 이것은 단순한 점진적 발전이 아니라, 시장 전체를 재편하는 거대한 사건이 될 것이다.Apple은 하드웨어로 접근성의 문턱을 낮추고, 소프트웨어로 새로운 경험의 패러다임을 여는 이중 전략을 통해, 공간 컴퓨팅을 소수의 개발자 중심 틈새시장에서 주류 소비자와 기업이 사용하는 플랫폼으로 전환시키려 한다. 이 글에서는 이 거대한 변화의 물결이 어디에서 시작되어 어디로 흘러갈 것인지, 그 핵심을 분석해 보려 한다.1. 촉매제의 등장: Apple의 2025년 공간 컴퓨팅 공세 분석Apple의 이번 공세는 하드웨어와 ..