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Dev_Yangho
게임에서 조작감은 유저 경험에 직접적인 영향을 준다. 특히 다양한 키보드/패드 환경을 지원하거나, 유저가 원하는 키로 직접 조작을 설정할 수 있도록 하려면 키 바인딩 시스템이 필요하다. 유니티의 신형 Input System 패키지를 활용하면 이러한 기능을 구조적으로 쉽게 구현할 수 있다. 본 글에서는 Input System의 주요 구성과 키 바인딩 기능을 단계적으로 설명한다.Input System이란기존의 Input.GetKey, Input.GetAxis 방식은 단순하지만, 확장성이 부족하고 사용자 맞춤 설정이 어렵다. 반면 Input System은 다음과 같은 특징을 가진다.키보드, 마우스, 패드, 터치 등 모든 입력 장치를 통합 관리한다.액션 단위로 입력을 정의하며, 플레이어 행동 중심의 설계가 가능..
게임에서 AI가 다양한 행동을 수행하도록 만들기 위해 가장 많이 사용하는 구조 중 하나가 FSM(Finite State Machine)이다. 예를 들어, 적 캐릭터가 '대기 → 추적 → 공격 → 도망'과 같은 여러 상태를 가지며 상황에 따라 행동이 전환되는 로직은 대부분 FSM 기반으로 설계된다. 이를 객체지향적으로 구현하기 위한 가장 대표적인 방식이 바로 State Pattern(상태 패턴)이다.FSM(Finite State Machine)이란FSM은 유한한 개수의 상태(State)를 정의하고, 그 중 하나의 상태만을 가지며, 조건에 따라 다른 상태로 전이(Transition)되는 구조다. AI 시스템에 이 구조를 적용하면, 각 상태별 행동을 분리하고 전이 조건을 정의함으로써 복잡한 행동 로직을 명확하..
1. 옵저버 패턴 (Observer Pattern)개요옵저버 패턴은 한 객체의 상태 변화가 있을 때, 의존 객체들에게 자동으로 알림을 보내는 구조이다.목적이벤트 기반 구조 구현다수 객체에게 일괄 알림구조interface IObserver{ void Update();}class Player : IObserver{ public void Update() => Console.WriteLine("Player notified");}class GameEvent{ private List observers = new(); public void AddObserver(IObserver observer) => observers.Add(observer); public void Notify() {..
1. 어댑터 패턴 (Adapter Pattern)개요어댑터 패턴은 호환되지 않는 인터페이스를 맞춰주는 역할을 한다. 기존 클래스를 변경하지 않고 새로운 인터페이스에 적응시키는 방식이다.목적서로 다른 인터페이스를 사용하는 클래스 간의 호환성 확보레거시 코드 재사용구조// 기존 클래스class OldSystem{ public void OldRequest() => Console.WriteLine("Old request");}// 새 인터페이스interface INewSystem{ void Request();}// 어댑터class Adapter : INewSystem{ private OldSystem oldSystem = new OldSystem(); public void Request()..
문제 설명프로그래머스 사이트를 운영하는 그렙에서는 재택근무와 함께 출근 희망 시각을 자유롭게 정하는 유연근무제를 시행하고 있습니다. 제도 정착을 위해 오늘부터 일주일 동안 각자 설정한 출근 희망 시각에 늦지 않고 출근한 직원들에게 상품을 주는 이벤트를 진행하려고 합니다.직원들은 일주일동안 자신이 설정한 출근 희망 시각 + 10분까지 어플로 출근해야 합니다. 예를 들어 출근 희망 시각이 9시 58분인 직원은 10시 8분까지 출근해야 합니다. 단, 토요일, 일요일의 출근 시각은 이벤트에 영향을 끼치지 않습니다. 직원들은 매일 한 번씩만 어플로 출근하고, 모든 시각은 시에 100을 곱하고 분을 더한 정수로 표현됩니다. 예를 들어 10시 13분은 1013이 되고 9시 58분은 958이 됩니다.당신은 직원들이 설..

문제 설명1 ~ n의 번호가 있는 택배 상자가 창고에 있습니다. 당신은 택배 상자들을 다음과 같이 정리했습니다.왼쪽에서 오른쪽으로 가면서 1번 상자부터 번호 순서대로 택배 상자를 한 개씩 놓습니다. 가로로 택배 상자를 w개 놓았다면 이번에는 오른쪽에서 왼쪽으로 가면서 그 위층에 택배 상자를 한 개씩 놓습니다. 그 층에 상자를 w개 놓아 가장 왼쪽으로 돌아왔다면 또다시 왼쪽에서 오른쪽으로 가면서 그 위층에 상자를 놓습니다. 이러한 방식으로 n개의 택배 상자를 모두 놓을 때까지 한 층에 w개씩 상자를 쌓습니다. 위 그림은 w = 6일 때 택배 상자 22개를 쌓은 예시입니다.다음 날 손님은 자신의 택배를 찾으러 창고에 왔습니다. 당신은 손님이 자신의 택배 상자 번호를 말하면 해당 택배 상자를 꺼내줍니다. 택배..